Garść kamyków
Wasze babcie namiętnie grywały w ciupy. Brało się koc (bo trudno zgarniać kamienie z twardej powierzchni), pięć kamyków i zapraszało koleżanki – co najmniej jedną. Grać można było bez końca, a jeśli chwilowo zabrakło partnerki, ćwiczono indywidualnie aż do osiągnięcia mistrzostwa.
Spróbujcie.
TRÓJKI
W grze może brać udział kilka osób. Każdy z grających dysponuje trzema niewielkimi rekwizytami, które mieszczą się w dłoni – mogą to być kamyczki, żołędzie, monety lub jeszcze coś innego. W każdej rozgrywce grający ukrywa w dłoni jakąś liczbę swoich rekwizytów (jeden, dwa, trzy… lub nic). Na „trzy- cztery” wszyscy wyciągają przed siebie zaciśnięte dłonie i kolejno, zgodnie z ruchem wskazówek zegara, zgadują, ile kamyków (żołędzi, monet itp.) jest we wszystkich wyciągniętych dłoniach. Następnie wszyscy otwierają dłonie i pokazują ich zawartość, którą można teraz policzyć. Jeśli nikt nie odgadł, ogłaszamy remis. Ten, kto trafił, odkłada jeden ze swoich kamyków. W dalszych rozgrywkach będzie używał już tylko dwóch. Gra toczy się do chwili, gdy któryś z grających nie będzie już miał żadnego kamyka. On zostaje zwycięzcą.
OSTATNI KAMIEŃ
W grze biorą udział dwie osoby. Potrzeba co najmniej 15 kamyków (guzików, żołędzi, kasztanów itp.). Dzielimy je na trzy kupki. W żadnej nie może być mniej niż cztery kamyki. W każdej musi być inna ich liczba. Grający na zmianę zabierają kamyki. W jednym ruchu wolno zabrać dowolną ich liczbę, nawet wszystkie, ale tylko z jednej kupki. Przegrywa ten, kto będzie musiał zabrać ostatni kamyk. Można oczywiście wprowadzać różne zmiany. Na przykład rozkładać rekwizyty na więcej kupek – wtedy należy używać większej liczby kamyków. Można się też umówić, że zwycięzcą zostaje ten, komu uda się zabrać ostatni kamyk.
CIUPY
Jest to gra zręcznościowa, znana także jako „Hacele” (hacelami bądź heclami nazywano stalowe śruby do końskich podków). Można w nią grać w pomieszczeniu i na dworze, na łóżku i na podłodze… Podłoże powinno być równe i dość miękkie, więc najlepiej rozłożyć koc. Każdy ma pięć niedużych kamyków dobrze mieszczących się w dłoni. Rozgrywka składa się z serii rzutów. Wykonuje się wszystkie po kolei, do skuszenia. Kto skusi, czeka znów na swoją kolejkę i kontynuuje od miejsca, w którym skusił. Wygrywa ten, kto najszybciej i z najlepszym kontem punktowym skończy całą serię rzutów. Uwaga! Każdą figurę rozpoczyna się od rozrzucenia kamieni.
Jedynka
Cztery kamyki rozrzucone na kocu. Piąty, zwany „matką” albo „świnką”, gracz ma w dłoni. Podrzuca go, zbiera z koca jeden z kamyków, a następnie łapie spadającą „matkę”. W ten sposób kolejno zbiera z koca wszystkie kamyki.
Dwójka
Podrzucić „matkę”, zebrać od razu dwa kamyki, złapać „matkę”… I jeszcze raz zebrać dwa kamyki.
Trójka
Podrzucić „matkę”, zebrać trzy kamyki, złapać „matkę”, następnie zebrać pozostały kamyk.
Czwórka
Podrzucić „matkę”, zebrać od razu wszystkie cztery kamyki, złapać „matkę”.
Mur
Podrzucając „matkę”, przenosić pojedyncze kamyki na drugą stronę drugiej dłoni ustawionej kantem.
Dżokej I
Wszystkie kamyki podrzucić i złapać na wierzch zsuniętych obu dłoni.
Dżokej II
Wszystkie kamyki podrzucić i złapać na wierzch jednej dłoni. Jeśli spadną z niej wszystkie kamyki – skucha. Jeśli na dłoni zostanie choćby jeden – rzut jest zaliczony (liczy się punkty – punkt za każdy utrzymany kamyk).
Dżokej III
Wszystkie kamyki podrzucić, złapać na wierzch dłoni, podrzucić i złapać do dłoni. Skuszenie – jeśli nie uda się utrzymać na wierzchu dłoni ani jednego kamyka. Liczy się punkty za kamyki złapane – za każdy dwa punkty.
Brama
Po rozrzuceniu kamyków ustawia się kciuk i palec wskazujący drugiej ręki niczym bramę. Podrzuca się „matkę” i przesuwa jeden kamyk pod „bramą”. Kolejny podrzut „matki” i przesuwamy następny kamyk… Zakończenie figury to podrzut „matki” i zebranie wszystkich kamyków z koca do ręki. „Bramę” można urozmaicić: przesuwać kamyki parami, przesuwać w dwóch turach (trzy, potem jeden), przesuwać za jednym zamachem wszystkie cztery.
SPRAWNE RĘCE
Gra podobna do bierek, tylko rekwizyty robimy sobie sami. Do miski z wodą wrzucamy kilka patyczków długości ok. 15 cm. Uczestnik trzyma w jednej ręce widelec, a w drugiej talerzyk. Widelcem stara się wyłowić patyczki i ułożyć je na talerzyku. W czasie wykonywania zadań widzowie mogą dopingować zawodnika lub żartować z jego czynności. Prowadzący zabawę odnotowuje czas wykonania wszystkich zadań przez kolejnych uczestników i przyznaje punkty za jakość ich wykonania (np. od 1 do 3).
KULKI
Przed rozpoczęciem zabawy należy wybrać jako cel dołek w ziemi lub też narysować kredą na ziemi niewielkie koło. Następnie zaznaczamy linię startową, za którą gromadzą się wszyscy gracze.
Rzucanie
Linię startową wyznacza się w odległości około trzech metrów od celu. Stojąc przed tą linią, gracze po kolei rzucają kulkami. Jeśli komuś uda się dorzucić kulkę do celu, rzuca ponownie z linii startowej. Jeśli któraś kulka nie dotarła do celu, w kolejnej rundzie będzie wyrzucana z miejsca, gdzie upadła ostatnio. Zwycięzcą jest ten, kto ma na koncie najwięcej trafnych rzutów.
Strzelanie
Gracze kucają przy linii startowej oddalonej od celu o 5–10 metrów i na zmianę strzelają kulkami (pstrykając palcami) do celu. Zwycięzcą jest osoba, która w ciągu dziesięciu rund potrzebuje najmniejszej liczby strzałów, aby umieścić swoje kulki w celu.
Zbieranie punktów
Komu się uda trafić do celu, otrzymuje dziesięć punktów. Ale gracze niekoniecznie muszą rzucać do celu – mogą również celować w kulki przeciwników. Kto trafi w kulkę współgracza, również otrzymuje dziesięć punktów. Jeśli jednak niechcący kulka przeciwnika zostanie przy tym wstrzelona do celu, to dziesięć punktów otrzymuje przeciwnik. Wygrywa ten, kto jako pierwszy zgromadzi na swoim koncie 110 punktów.
Nocnik
Gracze jeden po drugim rzucają równocześnie trzema kulkami do celu (tzw. nocnika), oddalonego o trzy metry. Komu uda się dorzucić do celu najwięcej kulek, może próbować umieścić tam również swoje pozostałe kulki, pstrykając palcem wskazującym. Wolno kontynuować strzelanie tak długo, aż wszystkie kulki przetoczą się obok wyznaczonego celu. Wtedy do gry wchodzi następny zawodnik. Jest nim ten gracz, który był drugi, jeśli chodzi o liczbę trafnych rzutów.
PASTERZ
Każdy z uczestników wyszukuje sobie mały kamyk do rzucania. Wybrane kamyki muszą się od siebie różnić, by można było poznać, do kogo należą. Jeden z uczestników gry, „pasterz”, kładzie na dużym kamieniu mniejszy kamień i staje w pobliżu, tak by móc obserwować efekty rzutów i miejsca padania kamyków, nie będąc narażonym na uderzenia nimi. Gracze stają w jednakowej odległości i rzucają swoimi kamykami, starając się strącić mały kamień z dużego. Jeżeli w jednej kolejce rzutów nikomu się to nie uda, wszyscy podchodzą do dużego kamienia i ustalają, czyj kamyk leży najbliżej celu. Ten zawodnik staje o jeden krok bliżej od miejsca, z którego rozpoczynano rzuty. Reszta rzuca z tego samego miejsca co przedtem. Serię rzutów powtarza się trzy razy. Jeżeli po trzech seriach graczom nie uda się strącić małego kamienia, przyznaje się zwycięstwo „pasterzowi’. Jeżeli któryś z graczy strąci kamień wcześniej, zostaje „pasterzem” i gra toczy się dalej. Podczas zabawy w pomieszczeniu nie można używać kamieni. Rzuca się lekkimi przedmiotami – kulami papierowymi, pustymi pudełkami, piłeczkami pingpongowymi – do pudełka ustawionego na stołku.
PUSZCZANIE KACZEK
Ta zabawa wymaga wprawy i zręczności. Należy najpierw zebrać kilka gładkich, płaskich kamieni. Komu uda się z rozmachu rzucić na powierzchnię wody (rzeki lub jeziora) kamień tak, aby kilkakrotnie odbił się od tafli, kreśląc za sobą duże kręgi?
GRUPA MEDIA INFORMACYJNE & ADAM NAWARA |