Gry planszowe
Halma i trylma – dla jajogłowych, Chińczyk – dla cierpliwych, samotnik – dla uwielbiających trudne zadania, czyli dla każdego coś odpowiedniego. Kiedy leje jak z cebra, zachęcamy do zorganizowania Wielkiego Turnieju Gier, co wymaga rozegrania partii każdego z każdym i starannego podliczenia wygranych.
HALMA
Rozgrywana na szachownicy (duży kwadrat podzielony na 64 małe, na przemian czarne i białe pola). Szachownicę można narysować, a pionki zrobić z guzików, kamyków, kapsli itp. Na każdego z dwóch graczy przypada po 15 pionków. Ustawiamy je w rogach szachownicy. Celem gry jest przeprowadzenie i ustawienie wszystkich swoich pionków na przeciwległym rogu. Pionków przeciwnika nie zbijamy. Można przesuwać się na następne pole wprost albo na skos, także do tyłu. Gracz ma prawo przeskakiwać dowolną liczbę pionków własnych i przeciwnika, oczywiście pod warunkiem, że za nimi jest wolne pole, na które można wskoczyć.
WARCABY
Tradycyjna gra znana na całym świecie w różnych formach i wariantach. Zrodziła się w XII wieku najprawdopodobniej na południu Francji lub w Hiszpanii. W wielu krajach Europy, także w Polsce, zwana grą w damę lub damkę. Gra toczy się na czarnych lub na białych polach. Gra się 24 pionami, 12 jasnymi i 12 ciemnymi. Grę zawsze rozpoczyna grający pionami białymi.
Ruchy
W jednym ruchu dowolnie wybrany pion może przesunąć się o jedno pole do przodu po przekątnej (na ukos).
Bicie
Bicie pionów przeciwnika odbywa się przez przeskakiwanie przez pion bity na następne za nim pole wolne po przekątnej. W jednym ruchu wolno bić więcej niż jeden pion, jeśli tylko wszystkie można kolejno przeskoczyć. Bicie jest obowiązkowe. Bije się zarówno naprzód, jak do tyłu (w tradycyjnym amerykańskim i angielskim wariancie bije się tylko do przodu). Mając kilka możliwości zbicia pionów przeciwnika, gracz ma prawo wyboru bicia, nawet jeśli oznacza to wzięcie mniejszej liczby pionów. Jeśli jednak rozpocznie ruch, który umożliwi mu wzięcie większej liczby pionów przeciwnika, musi go zakończyć i zbić wszystkie możliwe do zbicia piony. Ominięcie bicia. Jeśli zawodnik nie zbije piona, a ma taką możliwość, zgodnie z przepisami, musi cofnąć pion i wykonać bicie (chyba że przeciwnik nie zwróci mu na to uwagi).
Damka
Gdy którykolwiek z pionów dojdzie do ostatniego rzędu szachownicy (pola przemiany), zamienia się w damkę. Damkę oznacza się przez nałożenie na przemieniony pion jednego piona spośród uprzednio zbitych. Damka w jednym ruchu może przemieścić się o dowolną liczbę pól wolnych w dowolną stronę po przekątnej. Damka bije także przeskakując przez wrogie piony i damki w dowolną stronę, lecz może przeskakiwać dowolną liczbę wolnych pól zarówno przed biciem, jak i po biciu, oraz w trakcie ruchu zmienić jego kierunek. Istnieje obowiązek maksymalnego bicia damką, to jest bicia największej liczby pionów. W tym sensie damkę uważa się za pion (przykładowo: jeśli istnieje możliwość bicia trzech pionów lub damki i piona, obowiązuje bicie trzech pionów). Gra toczy się do chwili zbicia przez jednego z grających wszystkich pionów i damek przeciwnika lub do chwili osiągnięcia remisu: jedna damka przeciw jednej lub dwie przeciw jednej, jeśli ta jedna znajduje się na wielkiej przekątnej szachownicy. Zablokowanie pionów przeciwnika (doprowadzenie do sytuacji, w której gracz nie może wykonać ruchu żadnym ze swoich pionów na szachownicy) jest wygraną dla tego, który zablokował przeciwnika.
WYBIJANKA
Wariant warcabów, w którym zasady gry nie zmieniają się, zmienia się natomiast jej cel: wygrywa ten z graczy, który pierwszy pozbędzie się wszystkich swoich pionów z szachownicy, zmuszając swego przeciwnika do ich zbicia.
WARCABY JAPOŃSKIE
Po ustawieniu wszystkich pionów (każdy ma po 12), gracze przesuwają je na dowolne puste pole sąsiadujące z ich pionami, oczywiście w jednym ruchu jeden pion. Jeśli graczowi uda się ustawić pięć pionów w jednym rzędzie (wzdłuż, wszerz lub po przekątnej), ma prawo do zdjęcia z planszy jednego dowolnego piona przeciwnika. Zwycięża gracz, który pierwszy zdejmie wszystkie piony przeciwnika.
WILK I OWCE
Cel gry jest inny dla gracza grającego owcami, inny dla gracza grającego wilkiem. Gracz wilk wygrywa, gdy swoim pionem
przedostanie się na pierwszy rząd pól szachownicy po stronie owiec. Gracz grający owcami wygrywa w chwili, gdy uda mu się
zablokować wilka, tak żeby nie mógł on wykonać posunięcia. Istnieją dwie wersje gry.
Wilk i cztery owce
Jeden z graczy dysponuje jednym pionem czarnym (wilkiem), drugi – czterema pionami białymi (owcami). Przed rozpoczęciem gry
owce obsadzają pierwszy rząd swojej połowy szachownicy, wilk staje na jednym dowolnie wybranym polu szachownicy. Grę rozpoczyna gracz grający wilkiem. W jednym ruchu pion tego gracza może przejść o jedno pole po przekątnej w dowolną stronę. Piony gracza grającego owcami w kolejnych ruchach przechodzą także o jedno pole po przekątnej, lecz tylko do przodu. Wilk może cofać się, owce nie mogą. Wilk nie może przeskakiwać nad owcami.
Wilk i dwanaście owiec
Jeden z graczy dysponuje jednym pionem czarnym (wilkiem), drugi – dwunastoma pionami białymi (owcami). Przed rozpoczęciem gry
owce obsadzają trzy pierwsze rzędy swojej połowy szachownicy, wilk staje na jednym dowolnie wybranym polu swego krańcowego
rzędu szachownicy. Owce poruszają się o jedno pole po przekątnej, zawsze do przodu. Wilk porusza się jak damka, a zatem może
przeskakiwać i bić owce.
CHIŃCZYK (człowieku, nie irytuj się)
Gra znana w Indiach już w VII wieku. Podobno rozgrywano ją na dziedzińcach pałaców, a pionkami były niewolnice… Dla dwóch, trzech lub czterech uczestników. Potrzebna specjalna plansza i zestaw wielobarwnych pionów (po cztery pionki jednego koloru dla każdego) oraz jedna kostka. Cały smak tej niby dziecinnej zabawy polega na tym, że można przegrać tuż przed metą, a można – jeśli los chce – wygrać mimo wielokrotnego wracania do bazy. Pionki wszystkich graczy stoją na swoich polach wyjściowych, oznaczonych literą a. Pola oznaczone literą b to pola startowe poszczególnych graczy. Pola zakreskowane (wewnątrz ramion krzyża), oznaczone literą c – to końcowe pola gry (dom) poszczególnych graczy. Zaczynającego wyznacza się przez losowanie. Aby wystartować (wystawić jeden ze swych pionów z pól wyjściowych na pole startowe), należy wyrzucić kostką 6 oczek. Po starcie gracz przesuwa jeden ze swoich pionów (zgodnie z kierunkiem wskazówek zegara) o liczbę pól równą liczbie wyrzuconych oczek. Jeśli wyrzucił szóstkę, powtarza rzut, a punkty sumuje. Po wyrzuceniu 6 można także wyprowadzić ze „schowka” kolejny pionek. Wolno po drodze omijać piony zarówno własne, jak przeciwników. Ale na jednym polu planszy może stać tylko jeden pion, więc jeśli na naszym docelowym polu stoi inny, zbijamy go. Zbity przenosi się na jedno z pól wyjściowych i rozpoczyna drogę od nowa. Nie wolno stawiać dwóch własnych pionków na jednym polu. Pion, który obszedł całą planszę i dotarł do swego pola startowego lub je minął, wchodzi do swego domu (na pole końcowe) także zgodnie z liczbą wyrzuconych oczek. Na to pole nie mają prawa wchodzić żadne obce piony. Jeśli pionki danego gracza znajdują się już w domu, ale wyrzucona liczba uniemożliwia wykonanie ruchu, gracz rezygnuje z ruchu. Można przyjąć inną zasadę – nie wolno zrezygnować z ruchu, i niekiedy trzeba wyjść znowu z domu!!! Gracz, który pierwszy wprowadzi wszystkie swoje piony na pola końcowe (do domu), wygrywa. Jeśli grają trzy lub cztery osoby, to pozostali trzej (lub dwaj) gracze toczą dalej grę o drugie i trzecie miejsce.
OKRUTNY CHIŃCZYK
Wszystko jak w „Chińczyku” – plansza, kostka do gry i po 4 piony na jednego gracza. Pozornie to zabawa nieskomplikowana, zależna od szczęścia (im częściej wyrzucamy 6 oczek na kostce, tym prędzej pionki poruszają się po planszy). Spróbujcie jednak zagrać o coś (np. wygrywający będzie mógł wyznaczyć „niewolnicę” do zmywania garów albo będzie miał prawo do spełnienia trzech życzeń). Emocje będą rosły z każdym rzutem kostką. „Okrutny Chińczyk” jest też doskonałym sposobem na rozwiązywanie wszelkich sporów. Rację ma wygrywający!
TRYLMA (warcaby chińskie)
Wariant halmy dla dwóch, trzech, czterech lub sześciu osób. Gdy w grze bierze udział od czterech do sześciu osób, tworzą one zespoły dwuosobowe. W trylmę gra się na specjalnej planszy w kształcie sześcioramiennej gwiazdy. Każdy z dwóch grających dysponuje piętnastoma pionami w kolorze odpowiadającym kolorowi ramion gwiazdy (jeśli grających jest więcej, dysponują oni dziesięcioma pionami). Przed rozpoczęciem gry piony ustawia się w trzech stanowiących trójkąt narożnikach planszy, także w kształt trójkąta. Narożnik planszy naprzeciw pionów każdego z graczy jest wolny. Gracze wykonują ruchy na zmianę. Ruchy należy wykonywać wzdłuż linii łączących poszczególne pola planszy w sześciu kierunkach. W jednym ruchu każdy pion może przesunąć się o jedno pole. Także w jednym ruchu pion może przeskoczyć przez dowolną liczbę innych pionów własnych lub przeciwnika, wykonując każdy skok w linii prostej w dowolną stronę, wzdłuż linii łączących poszczególne pola planszy, na pole leżące bezpośrednio za przeskakiwanym pionem. Grę wygrywa gracz (zespół), który pierwszy ustawi wszystkie własne piony po przeciwnej stronie planszy w położeniu wyjściowym.
SAMOTNIK
Łamigłówka rzekomo opracowana na rozkaz Ludwika XIV, znana we Francji już pod koniec XVI wieku, znaczną popularność zdobyła tam w wieku XVII, później w całej Europie. W nieco innych, prostszych formach znana była już w starożytnym Rzymie. W Polsce samotnik, zwany także zakonniczką i kapucynkiem, znany jest od przełomu XVII i XVIII wieku. Tradycyjna plansza francuska jest ośmiokątna, a angielska – okrągła. Plansza francuska składa się z 37 pól, angielska – z 33. Przed rozpoczęciem gry usuwa się z planszy jeden pion. Piony przesuwa się po planszy, przeskakując jednym przez drugi poziomo lub pionowo (nigdy ukośnie) i usuwając z planszy pion, przez który się przeskoczyło. Celem gry jest pozbycie się z planszy wszystkich pionów z wyjątkiem jednego lub osiągnięcie założonego z góry układu pionów.
MŁYNEK
Zabawa znana od starożytności. Do „małego młynka” potrzebne są trzy jasne i trzy ciemne kamienie i plansza, którą można sobie narysować, nawet na ziemi. Jeden z graczy otrzymuje jasne kamienie, drugi – ciemne. Obaj próbują, wykładając na zmianę po jednym kamieniu w zaznaczonych punktach, ułożyć poziomą, pionową lub ukośną linię z trzech kamieni jednego koloru. Jeśli nie od razu się to uda, trzeba próbować aż do skutku – przesuwając kamienie i przeskakując – aż powstanie młynek, czyli trzy kamienie jednego koloru w rzędzie. Oczywiście wygrywa twórca młynka. Na identycznej planszy można grać w „młynka dziewiątkowego”. Do tej odmiany gry potrzeba osiemnaście kamieni, po dziewięć dla każdego gracza. Gracze ustawiają kolejno swoje kamienie, starając się ułożyć młynek (tylko w rzędach pionowych i poziomych) i tym samym zabrać przeciwnikowi kamień. Jeśli graczowi zostały tylko trzy kamienie, wolno mu przeskakiwać inne kamienie i zajmować dowolne miejsce na planszy. Przegrywa ten z graczy, któremu pozostaną dwa kamienie.
Okrągły młynek. Narysuj patykiem na ziemi (albo pisakiem na papierze) okrąg i podziel go na osiem części. W ten sposób uzyskasz dziewięć punktów przecięcia: osiem na zewnętrznym obwodzie koła i jeden punkt w centrum. Grają dwie osoby. Jeden gracz otrzymuje trzy jasne kamienie, drugi – trzy ciemne. Gracze układają kamienie, a następnie przesuwają je, by utworzyć młynek. Skakanie nie jest w tym wariancie dozwolone.
GRUPA MEDIA INFORMACYJNE & ADAM NAWARA |