Pinkerton - zasady gry
Gra karciana dla 2 do 6 osób rozgrywana przy użyciu 2 tali kart.
Wartości kart:
od 2 do 10 normalnie
As = 1 K = 40 D = 30 J = 20
kolor czarny (pik, trefl) wartości ujemne
kolor czerwony (kier, karo) wartości dodatnie
Przebieg rozgrywki:
I.Na początku każdy gracz otrzymuje po pięć kart, a następnie z wierzchu pozostałych kart rozdający odsłania jedną, kładąc ją na środku stołu. Celem graczy jest wyrzucenie z ręki takich dwóch kart, których wartość byłaby równa lub większa (w wypadku wartości ujemnych mniejsza) od wartości karty (później kart) na środku.
Np. na środku stołu znajduje się karta 9♠. Gracz musi wyrzucić dwie karty, których suma będzie równa lub mniejsza (ponieważ to wartość ujemna) –9 np.
10♠ (lub ♣) i As♥ ponieważ –10 (10♠) + 1 (As♥) = -9 lub
D♣ i J♦ ponieważ – 30 (D♣) + 20 (J♦) = -10
Na środku znajduje się 3♥:
10♦ i J♦ ponieważ 10 + 20 = 30 30>3
K♥ i D♣ ponieważ 40 – 30 = 10 10>3
As♦ i 2♥ ponieważ 1 + 2 = 3
Jeśli któryś z graczy nie będzie miał odpowiednich dwóch kart, musi pasować. Sygnalizuje to poprzez położenie dowolnej karty ze swojej ręki przed sobą. Karta ta jest zakryta i gracz nie może jej od tej pory wykorzystać. Gracz może dwa razy pasować podczas gry, choć gracze mogą umówić się na większą ilość. Gracz może też usunąć pas ze swojego kąta i odzyskać kartę, jeśli podczas swojej kolejki wyrzuci dwie karty, których wartość jest równa ( nie większa lub mniejsza) wartości kart na środku
Pinkerton - zasady gry
II.Kiedy wszyscy gracze wyrzucą już swoje karty (lub spasują) rozdający dorzuca każdemu graczowi po trzy karty i wyciąga z pozostałych mu kart kolejną, którą rzuca na środek (karty wyrzucone przez graczy zbieramy gdzieś z boku, nie na środku).
Teraz gracze muszą wyrzucić kolejne dwie karty, których łączna wartość będzie równa lub większa( dla wartości ujemnych mniejsza) sumie wartości kart, będących na środku.
Np. na środku znajdują się karty 10♠(-10) i K♥(+40)
- 10 + 40 = 30
Gracz musi wyrzucić dwie karty, których wartość będzie większa lub równa 30. Na środku znajdują się 5♣( -5) i 3♣(-3)
-5 + (-3) = - 8
Gracz musi wyrzucić dwie karty, których wartość będzie równa lub mniejsza – 8 np.D♠ i 10♠, J♦ i K♣, 10♠ i 2♦ itd.
Od tego momentu środek stołu i znajdujące się tam karty będziemy nazywać stosem.
III. LICYTACJA
Kiedy ostatni gracz spasuje ( lub wyrzuci karty) rozpocznie się tzw. licytacja. Rozpoczyna gracz z największą ilością punktów ( punkty liczone są pod koniec licytacji). Lub jeśli jest to początek gry, gracz pełniący rolę rozdającego. Rozdający dorzuca każdemu graczowi po trzy karty. Następnie gracz, który rozpoczyna dorzuca do stosu dowolną kartę ze swojej ręki.
Np. w stosie znajdują się już 2♥ i D♦. Ich łączna wartość to 32. Gracz dorzuca do stosu 4♣
32 (D♦ + 2♥) – 4(4♣) = 28
Teraz w stosie znajdują się 28
Następny gracz ( na lewo od rozpoczynającego) musi znowu wyrzucić dwie karty o łącznej wartości większej (lub mniejszej dla wartości ujemnych) lub równej wartości wszystkich kart w stosie.
Np. w stosie znajdują się karty
D♠, 5♠, i As♦ czyli: -30 – 5 + 1 = - 34
Żeby nie spasować gracz musi wyrzucić z ręki np.K♣(-40) i J♠(-20) = -60 lub K♠(-40) i 6♦(+6) = - 34
Jeśli gracz nie ma odpowiednich kart musi spasować i nie może dorzucić swojej karty do stosu. Wartość stosu przechodzi na następnego gracza itd. Kiedy ostatni gracz dorzuci swoją kartę lub spasuję, rozdający dorzuca graczom po 3 karty. Tak toczy się rozgrywka, aż w grze pozostanie tylko jeden gracz z jednym lub bez pasów ( w wypadku większego limitu może mieć więcej niż jeden zgłoszony pas).
Pinkerton - zasady gry
ZASADY DODATKOWE
1. Dopóki wartość kart w stosie mieści się w przedziale od –20 do 20, do stosu nie można dorzucać kart o wartości 20, 30, 40, -20, -30, -40 czyli K, D, J. Jeżeli wartość kart przekroczy, lub będzie równa przedziałowi, wtedy można dorzucić te karty, niezależnie od ich koloru. Jeżeli gracz nie ma odpowiedniej karty do stosu, musi spasować, jednak bez konsekwencji wypadnięcia z gry ( ten pas nie liczy się do jego konta i nie wymaga wyrzucenia jednej karty).
2. Gdy wartość stosu wyniesie 0, gracz nie musi wyrzucać dwóch kart z ręki, tylko może od razu dorzucić kartę do stosu.
3. Kiedy wartość stosu przekroczy lub będzie równa 80 lub –80, gracze muszą zamiast dwóch wyrzucać z ręki trzy karty. Spowodowane jest to ograniczeniami w wartościach kart. Analogicznie liczba kart zwiększa się o jeden dla wartości stosu: 120, -120, 160, -160 itd. Liczba dorzucanych przez rozdającego kart też zwiększa się o jeden.
4. Karty w stosie mogą być podliczane tylko przez rozdającego na prośbę gracza. Sam rozdający (nawet jeśli jest graczem) nie może podliczyć kart w stosie.
5. Gdy rozdającemu skończą się karty, może wykorzystać te wyrzucane przez graczy. Może też wykorzystać dodatkową talię kart. Nie może jednak wykorzystać kart znajdujących się w stosie.
PUNKTACJA
Pod koniec licytacji gracze liczą karty znajdujące się w stosie. Odpowiadają one liczbie partii rozegranych przez graczy. Za każdą kartę mamy jeden punkt. Co 10 kart gracz otrzymuje premię w wysokości 10 punktów.
Np. w stosie było 7 kart. Zwycięski gracz otrzymuje 7 punktów
W stosie były 23 karty. Zwycięski gracz otrzymuje 43 punkty (+20 punktów premii)
Po podliczeniu punktów gra zaczyna się od nowa, czyli od punktu I instrukcji.
Gracze mogą umówić się, że wygra gracz z określoną liczbą punktów, lub ten który po wyznaczonym czasie będzie miał najwięcej punktów.
©® GRUPA MEDIA INFORMACYJNE & ADAM NAWARA |